Qu'est ce qu'un objet ?

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Une classe est un type de données qui encapsule des données et des opérations sur des données au sein d'une même unité. Avant la programmation orientée objet, les données et les opérations (les fonctions) constituaient des éléments distincts. Un objet est une instance d'une classe. Cela signifie qu'il s'agit d'une valeur dont le type est une classe. Le terme objet est souvent utilisé de manière inexacte dans cette documentation et, lorsque la distinction entre une classe et une instance de cette classe est sans importance, le terme "objet" peut également faire référence à une classe.

Vous pouvez assimiler les objets aux enregistrements Pascal ou aux structures dans C. Les enregistrements sont constitués de champs qui contiennent des données, et chaque champ possède son propre type. Les enregistrements constituent un moyen commode de désigner une collection d'éléments de données variés.

Les objets sont également des collections d'éléments de données. Mais les objets, à la différence des enregistrements, contiennent des procédures et fonctions portant sur leurs données. Ces procédures et fonctions sont appelées des méthodes.

Les éléments de données d'un objet sont accessibles via des propriétés. Les propriétés de nombreux objets Delphi ont une valeur qu'il est possible de modifier à la conception sans écrire de code. Si vous voulez modifier la valeur d'une propriété à l'exécution, il vous suffit d'écrire un minimum de code.

La combinaison de données et de fonctionnalités dans un seul élément est appelée encapsulation. Outre l'encapsulation, la programmation orientée objet est caractérisée par l'héritage et le polymorphisme. Héritage signifie que les objets dérivent leurs fonctionnalités d'autres objets (appelés ancêtres); les objets peuvent modifier leurs comportements hérités. Polymorphisme signifie que différents objets qui dérivent d'un même ancêtre gèrent la même interface de méthodes et de propriétés ; on dit aussi qu'ils sont interchangeables.

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