Présentation de la programmation relative aux graphiques

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Dans les applications VCL, les composants graphiques définis dans l'unité Graphics encapsulent la GDI (Graphics Device Interface) de Windows pour faciliter l'ajout de graphiques à vos applications Windows.

Lorsque vous dessinez des graphiques dans une application, vous travaillez sur le canvas, de l'objet, plutôt que directement sur l'objet. Le mot Canvas désigne une propriété de l'objet, mais c'est aussi un objet. Le principal avantage de l'objet canevas est qu'il manipule efficacement les ressources et gère pour vous le contexte de périphérique. Que vous dessiniez sur l'écran, sur l'imprimante ou sur des bitmaps ou des métafichiers, vos programmes peuvent utiliser les mêmes méthodes. Les canevas sont uniquement disponibles en phase d'exécution. Tout le travail relatif aux canevas se fait donc en écrivant du code.

Remarque :  Puisque TCanvas est un gestionnaire de ressources qui enveloppe le contexte de périphérique Windows, vous pouvez aussi utiliser toutes les fonctions GDI de Windows sur le canevas. La propriété Handle du canevas est le handle du contexte de périphérique.

La façon dont les images graphiques apparaissent dans votre application dépend de la façon dont elles sont dessinées. Si vous dessinez directement dans le canevas d'un contrôle, l'image est affichée directement. Toutefois, si vous dessinez sur une image hors écran comme un canevas TBitmap, l'image n'apparaît que lorsqu'un contrôle effectue la copie d'un bitmap sur le canevas du contrôle. Ce qui signifie que lorsqu'on dessine des bitmaps et qu'on les affecte à un contrôle image, l'image n'apparaît que si le contrôle a la possibilité de traiter son message OnPaint (applications VCL).

Lorsqu'on travaille avec des graphiques, on rencontre fréquemment les termes dessin et peinture :

  • Lorsque vous dessinez, vous créez avec du code un seul élément graphique spécifique tel qu'une ligne ou une forme. Dans votre code, vous indiquez à un objet de dessiner un graphique particulier à un emplacement particulier sur son canvas en appelant une méthode de dessin du canevas.
  • Lorsque vous peignez, vous créez l'apparence entière d'un objet. La peinture implique généralement le dessin. En effet, en réponse à des événements OnPaint, un objet dessinera des graphiques. Une boîte de saisie, par exemple, se peint elle-même en dessinant un rectangle, puis en dessinant du texte à l'intérieur. Un contrôle forme, en revanche, se peint lui-même en dessinant un seul graphique.

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