Propriétés, méthodes et événements

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La hiérarchie des classes VCL, intégrée à l'EDI, vous permet de développer rapidement des applications. Les classes de la VCL sont basées sur des propriétés, des méthodes et des événements. Chaque classe contient des données membres (propriétés), des fonctions qui opèrent sur les données (méthodes) et un moyen d'interagir avec les utilisateurs de la classe (événements). La bibliothèque de composants VCL est écrite en langage Delphi et est basée sur l'API Windows.

Propriétés

Les propriétés sont les caractéristiques d'un objet qui influencent le comportement visible ou les opérations de l'objet. Par exemple, la propriété Visible détermine si un objet peut être vu dans l'interface d'une application. Des propriétés bien conçues simplifient l'utilisation de vos composants par d'autres programmeurs et en facilitent la maintenance.

Voici quelques caractéristiques utiles des propriétés :

  • A l'inverse des méthodes, seulement disponibles à l'exécution, vous pouvez voir et modifier des propriétés à la conception, et obtenir une rétroaction immédiate au fur et à mesure que les composants changent dans l'EDI.
  • Vous pouvez accéder aux propriétés dans l'inspecteur d'objets, où vous pouvez modifier visuellement les valeurs de votre objet. Définir les propriétés au moment de la conception est plus simple que d'écrire le code, et ce dernier est plus facile à maintenir.
  • Comme les données sont encapsulées, elles sont protégées et privées pour l'objet réel.
  • Les appels pour obtenir ou définir les valeurs des propriétés peuvent être des méthodes. Ainsi, un traitement spécial peut être effectué, tout en restant invisible pour l'utilisateur de l'objet. Par exemple, les données peuvent résider dans une table, mais apparaître au programmeur en tant que membres de données normales.
  • Vous pouvez implémenter une logique qui déclenche des événements ou modifie d'autres données pendant l'accès à une propriété. Par exemple, changer la valeur d'une propriété peut nécessiter la modification d'une autre propriété. Vous pouvez modifier les méthodes créées pour la propriété.
  • Les propriétés peuvent être virtuelles.
  • Une propriété n'est pas limitée à un seul objet. Changer une propriété d'un objet peut affecter plusieurs objets. Par exemple, définir la propriété Checked sur un bouton radio affecte tous les boutons radio du groupe.

Méthodes

Les méthodes définissent le comportement d'un objet. Une méthode est une procédure ou une fonction qui est associée à une classe. Une méthode peut accéder à n'importe quel membre, avec n'importe quelle visibilité, dans la même classe. Voir aussi Contrôle des accès et Contrôle d'accès aux membres.

Les méthodes déclarées dans une classe peuvent être classifiées en 3 catégories, présentées dans le tableau suivant.

Catégorie Syntaxe Delphi Syntaxe C++ Signification de Self (Delphi) ou this (C++) Voir aussi
ordinaire N/A N/A Instance de classe Méthodes de classe ordinaires (section)
statique static static N/A Méthodes statiques de classe (section)
classe class __classmethod Instance de métaclasse Méthodes de classe

Evénements

Un événement est une action ou une occurrence détectée par un programme. La plupart des applications modernes sont dites événementielles ou pilotées par événements, car elles sont conçues pour répondre à des événements. Dans un programme, le programmeur n'a aucun moyen de prévoir la séquence exacte des actions que va entreprendre l'utilisateur. Celui-ci peut, par exemple, choisir un élément de menu, cliquer sur un bouton ou sélectionner du texte. Vous allez donc écrire le code qui gère chacun des événements qui vous intéressent au lieu d'écrire du code s'exécutant toujours selon le même ordre.

Quelle que soit la façon dont un événement est déclenché, les objets VCL recherchent si du code a été écrit pour gérer cet événement. Si c'est le cas, ce code est exécuté, sinon le comportement de gestion d'événement par défaut se produit.

Remarque : N'ajoutez pas de code d'initialisation à l'événement OnCreate ou OnDestroy, mais plutôt au constructeur et au destructeur de l'objet.

Voir aussi