FMX.Ani.TBitmapListAnimation.AnimationBitmap
Delphi
property AnimationBitmap: TBitmap read FAnimationBitmap write SetAnimationBitmap;
C++
__property Fmx::Graphics::TBitmap* AnimationBitmap = {read=FAnimationBitmap, write=SetAnimationBitmap};
Propriétés
Type | Visibilité | Source | Unité | Parent |
---|---|---|---|---|
property | published | FMX.Ani.pas FMX.Ani.hpp |
FMX.Ani | TBitmapListAnimation |
Description
Spécifie l'image à animer. AnimationBitmap peut être n'importe quel type d'image courant (comme .bmp, .gif, .jpg ou .png).
La propriété AnimationBitmap spécifie une image bitmap qui doit être animée dans n cellules ou cadres (AnimationCount), organisés en n lignes (AnimationRowCount). Les cadres de l'image s'affichent de façon successive, avec une durée de n secondes pour l'animation entière, et un délai de n secondes avant le début de l'animation.
Pour assigner une image au moment de la conception, sélectionnez TBitmapListAnimation dans l'inspecteur d'objets, cliquez sur le bouton points de suspension dans le champ AnimationBitmap et sélectionnez Modifier.... L'éditeur de bitmaps s'affiche, vous permettant de charger, redimensionner et rogner les images.
Exemples
- L'image suivante peut être divisée en quatre cadres distincts :
- Pour utiliser cette image comme AnimationBitmap, définissez AnimationCount sur 4 et AnimationRowCount sur 1. Si vous définissez Duration sur 1 seconde ou moins, vous pouvez voir la flèche tourner assez rapidement lorsque vous exécutez l'application.
- Vous pouvez utiliser TBitmapListAnimation pour animer une image AnimationBitmap déjà divisée en cadres, comme l'image suivante :
- Pour animer cette silhouette d'homme courant, définissez AnimationCount sur 30 et AnimationRowCount sur 5.
- Remarque : Le quotient de AnimationCount / AnimationRowCount doit être un nombre entier. Par exemple, si AnimationCount = 30 et AnimationRowCount = 4, le quotient est 7,5, et l'animation ne fonctionne pas comme voulu.