FMX.Ani.TBitmapListAnimation.AnimationBitmap
Delphi
property AnimationBitmap: TBitmap read FAnimationBitmap write SetAnimationBitmap;
C++
__property Fmx::Graphics::TBitmap* AnimationBitmap = {read=FAnimationBitmap, write=SetAnimationBitmap};
Inhaltsverzeichnis
Eigenschaften
Typ | Sichtbarkeit | Quelle | Unit | Übergeordnet |
---|---|---|---|---|
property | published | FMX.Ani.pas FMX.Ani.hpp |
FMX.Ani | TBitmapListAnimation |
Beschreibung
Gibt das Bild an, das animiert werden soll. AnimationBitmap kann jeder allgemeine Bildtyp (wie .bmp, .gif, .jpg oder .png) sein.
Die Eigenschaft AnimationBitmap gibt ein Bitmap-Bild an, das in n verschiedenen Zellen oder Frames (AnimationCount) animiert werden soll, die in n Zeilen (AnimationRowCount) angeordnet sind. Die Frames des Bildes werden nacheinander mit einer Dauer (Duration) von n Sekunden für die gesamte Animation und mit n Sekunden Verzögerung (Delay) vor dem Start der Animation angezeigt.
Wählen Sie im Objektinspektor TBitmapListAnimation aus, klicken Sie im Feld AnimationBitmap auf die Ellipsen-Schaltfläche [...], und wählen Sie Bearbeiten..., um ein Bild zur Entwurfszeit zuzuweisen. Der Bitmap-Editor wird angezeigt, in dem Sie Bilder laden, zuschneiden und deren Größe ändern können.
Beispiele
- Das folgende Bild könnte in vier einzelne Frames unterteilt werden:
- Um dieses Bild als ein AnimationBitmap zu verwenden, setzen Sie AnimationCount auf 4 und AnimationRowCount auf 1. Wenn Sie Duration auf 1 Sekunde oder weniger setzen, dreht sich der Pfeil bei der Ausführung der Anwendung sehr schnell.
- Sie können mit TBitmapListAnimation ein AnimationBitmap animieren, das bereits in Frames aufgeteilt ist, wie z. B. dieses Bild:
- Um den laufenden Mann zu animieren, setzen Sie AnimationCount auf 30 und AnimationRowCount auf 5.
- Hinweis: Der Quotient von AnimationCount / AnimationRowCount muss eine ganze Zahl ergeben. Wenn beispielsweise AnimationCount = 30 und AnimationRowCount = 4, dann ist der Quotient 7,5 und die Animation würde nicht wie erwartet funktionieren.