FMX.Ani.TBitmapListAnimation.AnimationBitmap

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Delphi

property AnimationBitmap: TBitmap read FAnimationBitmap write SetAnimationBitmap;

C++

__property Fmx::Graphics::TBitmap* AnimationBitmap = {read=FAnimationBitmap, write=SetAnimationBitmap};

Eigenschaften

Typ Sichtbarkeit Quelle Unit Übergeordnet
property published
FMX.Ani.pas
FMX.Ani.hpp
FMX.Ani TBitmapListAnimation

Beschreibung

Gibt das Bild an, das animiert werden soll. AnimationBitmap kann jeder allgemeine Bildtyp (wie .bmp, .gif, .jpg oder .png) sein.

Die Eigenschaft AnimationBitmap gibt ein Bitmap-Bild an, das in n verschiedenen Zellen oder Frames (AnimationCount) animiert werden soll, die in n Zeilen (AnimationRowCount) angeordnet sind. Die Frames des Bildes werden nacheinander mit einer Dauer (Duration) von n Sekunden für die gesamte Animation und mit n Sekunden Verzögerung (Delay) vor dem Start der Animation angezeigt.

Wählen Sie im Objektinspektor TBitmapListAnimation aus, klicken Sie im Feld AnimationBitmap auf die Ellipsen-Schaltfläche [...], und wählen Sie Bearbeiten..., um ein Bild zur Entwurfszeit zuzuweisen. Der Bitmap-Editor wird angezeigt, in dem Sie Bilder laden, zuschneiden und deren Größe ändern können.

Beispiele

  • Das folgende Bild könnte in vier einzelne Frames unterteilt werden:
Arrows 4state.png
Um dieses Bild als ein AnimationBitmap zu verwenden, setzen Sie AnimationCount auf 4 und AnimationRowCount auf 1. Wenn Sie Duration auf 1 Sekunde oder weniger setzen, dreht sich der Pfeil bei der Ausführung der Anwendung sehr schnell.
Sprint.png
Um den laufenden Mann zu animieren, setzen Sie AnimationCount auf 30 und AnimationRowCount auf 5.
Hinweis: Der Quotient von AnimationCount / AnimationRowCount muss eine ganze Zahl ergeben. Wenn beispielsweise AnimationCount = 30 und AnimationRowCount = 4, dann ist der Quotient 7,5 und die Animation würde nicht wie erwartet funktionieren.

Siehe auch